Rusalka Orga
Atemraubende Phantastik

Allgemein

Zwei Regeln

Wenn du angespielt wirst, zeig irgendeine (plausible) Reaktion.
Wenn du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Opferregel

Das Opfer einer Aktion entscheidet über deren Erfolg.


Das heißt bei einem Attentat entscheidet der Niedergestochene, ob er stirbt oder nicht. Bei jedem Angriff oder Zauber entscheidet das Opfer, wie es reagiert, wichtig ist nur, dass eine Reaktion kommt.

Kampf

Denkt bei allen Aktionen daran: Ihr seid mit für die Sicherheit eures Gegenübers verantwortlich!

Das gilt auch bei Waffen aller Art. Es gibt keinen generellen Waffencheck. Wir behalten uns aber vor, stichprobenartig Waffen zu kontrollieren und im Zweifelsfall aus dem Spiel zu nehmen.

Generell sind bei uns erlaubt:

  • Schläge aus allen Winkeln auf Torso, Arme und Beine
  • Leichtes Drücken und Schieben mit Schilden
  • Stiche und Würfe mit Waffen ohne Kern
  • Schüsse mit Armbrüsten und Bögen
  • Schläge mit Schilden, deren Blockfläche vollständig aus Schaumstoff bestehen

Verboten sind:

  • Schläge oder Stiche in die Genitalien oder auf den Kopf
  • Schläge mit Schilden mit Kern
  • Stiche mit nicht stichfähigen Waffen

Wenn ihr mehr Kampfhärte wollt, könnt ihr das mit eurem Gegenüber leicht vereinbaren. Pöbelt ihn an mit den Worten „Aufs Maul“. Antwortet dieser auch mit „Aufs Maul“ sind folgende Dinge erlaubt:

  • Mit dem Schild ins Gegenüber rennen (Chargen)
  • Angedeutete Schläge und Tritte, sowie Ringen und Schieben (Infight)
  • Schildschläge
  • Schläge von oben aus behelmte Köpfe
  • Stiche mit stichfähigen Speeren unterhalb des Halses
  • Weitere Dinge sind nach Absprache zwischen den Kämpfenden erlaubt.

Bei allen Darstellungen von Schwarzpulverwaffen greift die Opferregel. Es muss sich um rechtskonforme Anscheinswaffen handeln, bei denen kein Projektil verschossen werden kann oder um einen optisch passenden Nerf-Blaster. Der Beschossene entscheidet, in welcher Weise er auf das Spielangebot eingeht. Bspw. könnte er sich in Deckung werfen, einen Treffer ausspielen oder schmerzerfüllt durch einen Streiftreffer aufschreien,... Wichtig ist nur, dass es eine Reaktion gibt.

Da es immer mal vorkommen kann, dass ein Treffer gegen den Kopf gehen kann, emphelen wir im Kampf das Tragen eines Helmes. Helme schützen Köpfe.

Magie

Bei Magie gilt immer: Gebt euch Mühe! Es gibt keine allgemeine Mindestanforderung, euer Gegenüber entscheidet immer, ob euer Zauberspruch gelingt und wie. 

Wir wünschen uns kein/e

  • Telling („Du siehst, wie mir drei Köpfe wachsen“)
  • Kommandowörter („Feuerball“, „magisches Geschoss 37“)
  • Blaue Schärpen oder Bänder

Dafür mehr

  • Posige Gesten
  • Fesselnde Formeln
  • Laute Zauber
  • Coole Spezialeffekte

Gebt euch Mühe, dann honorieren unsere NSCs das auch.

Rituale

Nichts ist nerviger, als ein Magier, der stundenlang diegleiche Formel wiederholt. Nehmt euch gerne Zeit dafür, aber streckt das Ritual nicht unnötig. Ein kurzes, packendes Ritual wird mehr Erfolg haben, als ein langes, monotones.

Wichtig ist unseren SLs auch, dass man erkennt, was ihr dort macht. Macht durch eure Sprüche, Gesten und Komponenten klar, was ihr erreichen wollt. Faustformel: Wenn eure Oma erkennt, was ihr dort macht, hat es auf jeden Fall Erfolg.

Safeword

Es gibt immer wieder Momente in denen man sich unwohl fühlt. Vielleicht geht es einem OT einfach nicht gut oder einem wird eine Szene einfach zu viel. Dafür gibt es auf unserer Con das Safeword: „Oh Mutter“

Wenn das Safeword fällt, sind alle Anwesenden angehalten die Szene möglichst schnell zu beenden. Ein Gefangener könnte weggeschafft werden. Jemand den man angepöbelt hat, wird in Ruhe gelassen,...

Wichtig ist nur, dass die Person, die das Safeword gesagt hat, aus der Szene entlassen wird.

Im Gegensatz dazu ist der Stop-Befehl nur für Situationen gedacht, die direkt abgebrochen werden müssen (bspw. weil sich jemand verletzt hat). Das Safeword ist für Situationen, die jemandem langsam zu viel werden, aber noch entspannt beendet werden können.